Monday, October 31, 2011

Comment un studio audio rend les jeux vidéo dix fois mieux

Un jeu vidéo engage deux de nos sens à la poignée, trois si vous comptez toucher. Mais les deux moyens les plus importants dans lesquels les gens interagissent avec les jeux vidéo sont - par la vue et par le son.

Les visuels sont au cœur du jeu vidéo, comme l'écran d'ordinateur est le moyen par lequel la plupart des jeux vidéo d'aujourd'hui sont exécutés. Mais comme les jours passent, audio a énormément augmenté en importance. Cela signifie que les studios audio, avec leurs ingénieurs et producteurs, ont un rôle aussi important dans la conception de jeu comme les graphistes.

Il ya beaucoup de joueurs qui trouvent qu'il est extrêmement difficile de jouer avec le son. La clé pour comprendre ce phénomène réside dans le fait que les oreilles ne peuvent pas être fermés. Un signal audio atteindra les oreilles de n'importe quoi, et n'a pas besoin d'être activement "écouté" - à la différence des visuels, qui doit être activement "vu".

Certains jeux, bien sûr, deviennent identifiables par leur signature sonore. Max Payne 2 est devenu célèbre pour le «Late Goodbye" la voie, qui est aussi un des points forts des Poètes bande de l'automne. The Elder Scrolls IV: Oblivion est un jeu de fantasy qui est aussi célèbre pour sa bande-son épique que ses graphismes époustouflants. Le Vice City célèbre, elle aussi, a audio et une bande sonore qui rend pour une expérience incroyablement réaliste de visualisation.

Mon intuition personnelle est que, bientôt, des commandes vocales va devenir extrêmement commun dans le gameplay - que ce soit sur des plates-formes de jeu comme la PlayStation, Wii et Xbox 360 ou sur des ordinateurs. Tom Clancy "Endwar" est un jeu tel que supporte déjà cela, et beaucoup d'autres sont dans le pipeline.

Création de l'audio pour les jeux, cependant, a ses propres défis. Jeux exécuté dans une alternative, monde fantastique où les règles de la réalité ne s'appliquent pas. Le but du jeu est audio pour générer un univers sonore où le joueur est complètement immergé dans le monde alternatif. C'est le travail du studio audio de s'assurer que la bande sonore vient compléter l'ambiance du jeu parfaitement, et dans chaque situation.

Par exemple,

- Est-ce le héros de gagner ou de perdre?
- Est-il / elle sur le côté bon ou mauvais?
- Les joueurs en péril?
- Est-ce une superpuissance ou la bénédiction été activé?
- Quel est le genre du jeu - jeux de rôle, stratégie en temps réel, first person shooter, en ligne massivement multijoueur, les courses, platformers, sports d'équipe (football par exemple, le basket-ball, etc,)?
- Est-ce le jeu fonctionner sur une grande ou une petite échelle - ce que cela implique plusieurs nations, comme l'âge emblématique of Empires, ou est-elle entre deux individus comme un jeu de catch?

Chaque situation doit être possible de prendre en compte lors de la conception de l'audio d'un match. Le studio audio a besoin de travailler dur pour s'assurer que le son sera complémentaire au jeu plutôt que d'une intrusion. Sons de simuler ou de recréer des situations imaginaires ou réels doivent être intégrés dans tout les bons endroits. Comme si cela ne suffisait pas, les pistes sonores besoin de juste, même sur la plus petite des enceintes d'ordinateur - une tâche qui exige de premier ordre de mélange et d'équilibrage des compétences.

Pas étonnant, alors, ce match important et les studios de cinéma tels que les Studios Dreamworks utilisent les services de premier ordre studios audio tels que les médias l'Avent pour créer leur jeu audio.

Source de l'article: http://EzineArticles.com/3509396

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